Il ruolo della gamification nel futuro della scuola

Complici i crescenti interessi legati alla digitalizzazione, sempre più frequentemente si discute con tono quasi messianico della “gamification“, una soluzione che, pur non essendo necessariamente legata al virtuale, vede nell’informatica la concretizzazione delle sue mire di coinvolgimento (engagement) profondo. A seconda di chi ne parla, il termine può però essere adoperato per descrivere strategie di marketing, gestione dei dipendenti di un’azienda o persino ottimizzare i meccanismi educativi, contesti profondamente divergenti che ci si chiede come possano essere convogliabili sotto ad un unico strumento.

Il fatto che si tratti di una realtà frastagliata è evidente anche nei fatti. Il settore vede già un vasto raggio di applicazioni. Software di grandi aziende (il Read Along di Google), videogame dedicati agli insegnanti (Minecraft: Education Edition), strumenti di addestramento per il personale (il simulatore in realtà virtuale di KFC), software attraverso cui registrare le prestazioni degli operatori (le “challange” proposte ai magazzinieri Amazon) e prodotti pensati per la divulgazione culturale (MRT Play prodotta da Visivalab SL per i Musei Reali di Torino) sono i primi che vengono alla mente, ma le possibilità sono infinite.

Per cercare di capire come la scuola possa godere della gamification abbiamo intervistato la professoressa Manuela Repetto, ricercatrice del Dipartimento di Filosofia e Scienze dell’Educazione di Torino che ha dedicato una fetta significativa della sua vita accademica ad esplorare il ruolo delle nuove tecnologie nella didattica interdisciplinare, nella formazione dei docenti e nell’inclusione socio-educativa.

Il simulatore di KFC è sviluppato come una “escape room”.

Ultimamente stanno sbocciando molte start-up che si dicono legate al mondo della “gamification” in ottica didattica, ma, giusto per fare chiarezza, cos’è la gamification e in che modo si differenzia dal game-based learning e dall’hands-on learning?

Termini come gamification e game-based learning sono spesso usati in modo interscambiabile, anche perché l’opinione comune ritiene che a differenziare un termine dall’altro siano solo delle sfumature. Tuttavia, secondo gli addetti ai lavori, tra i due termini la differenza è sostanziale: se la gamification consiste, infatti, nell’applicare le meccaniche del gioco ad attività didattiche anche tradizionali, il game-based learning richiede una progettazione che investe anche la stessa struttura delle attività didattiche o formative, rimettendola in discussione e stravolgendola completamente. La gamification è una sorta di sovrastruttura, un sistema premiante nuovo e sicuramente coinvolgente, che viene aggiunto ad una struttura preesistente: il classico esercizio di matematica svolto con carta e penna può essere gamificato se, anziché valutare l’esercizio con un giudizio o un voto, si attribuisce un punteggio che contribuisce a far salire lo studente nella classifica generale di un percorso a punti, o a fargli raggiungere un traguardo che porta il personaggio interpretato dallo studente in un roleplay ad un nuovo livello. L’approccio adottato per la gamification può poi essere più o meno “digitalizzato”: si può ricorrere ai classici tabelloni per l’attribuzione dei punteggi, oppure affidarsi a piattaforme di gamification, che combinano diversi criteri secondo algoritmi più complessi rendendo l’esperienza ancora più coinvolgente per bambini o adulti appassionati di fantasy, di giochi di ruolo o di videogiochi.

Il game-based learning può invece essere inteso quale un percorso didattico o formativo che, avvalendosi di risorse e di strategie ludiche digitali quali giochi online, questionari, esercizi interattivi o escape room, assicura il raggiungimento degli obiettivi didattici relativi alla tematica disciplinare o interdisciplinare trattata grazie ad una progettazione mirata che integra gli elementi ludici con quelli didattici, bilanciandoli in modo appropriato. Nel game-based learning si parte proprio dagli obiettivi e dalle esigenze formative dei discenti, in modo che il percorso sia reso accattivante grazie agli elementi ludici, ma allo stesso tempo non si perdano di vista le priorità sul versante educativo.

L’hands-on learning è strettamente connesso al game-based learning nel senso che, se si volesse ottenere una ricaduta sostanziale sui processi di apprendimento, l’approccio adottato per il game-based learning non può prescindere da una componente esperienziale. Il game-based learning è efficace se non ci si limita a proporre giochi didattici mnemonici o che mirano alla mera comprensione dei concetti; ma se si propongono giochi che portano il discente a ragionare su quei concetti, ad applicare quanto appreso e a creare nuove conoscenze.

In MRT Play ogni utente interpreta un personaggio storico che deve superare sfide e minigiochi.

La gamification in quanto tale ha effettivamente un ruolo nel futuro
dell’insegnamento?

Eccome, ha un ruolo fondamentale per tenere agganciati tutti gli studenti, inclusi quelli con maggiori difficoltà, motivandoli e facendoli appassionare a discipline o ad argomenti considerati altrimenti noiosi o pesanti. Inoltre, la gamification – se ben progettata – supporta la valutazione degli studenti, dal momento che tiene in considerazione anche elementi difficili da cogliere attraverso la valutazione tradizionale, quali le dinamiche di gruppo o gli apporti costruttivi dei singoli. In ultimo, la gamification rende sia gli insegnanti che gli studenti più consapevoli dei processi di apprendimento e dei criteri impiegati per valutare il raggiungimento degli obiettivi didattici. Cruciale è coinvolgere gli studenti in ogni momento chiave, anche nella definizione stessa dei criteri adottati per valutare il raggiungimento degli obiettivi, alla quale dovrebbero concorrere gli stessi studenti.

Ovviamente la gamification non è esente da rischi, nel momento in cui il docente non riuscisse a padroneggiarla e a gestirla correttamente o qualora gli algoritmi a cui ci si affida per il calcolo dei punteggi non fossero corretti, oppure non fossero integrati dalla componente umana e quindi dal giudizio del docente, che rende la valutazione un processo autentico.

L’approccio al progresso tecnologico verte spesso verso la prospettiva “move fast and break things”, ovvero si tende a non vagliare adeguatamente i pericoli in favore di risultati immediati (un esempio concreto lo riscontriamo guardando a come, con decenni di ritardo, i Governi di tutto il mondo si stiano interessando alle insidie proprie dei social network).  Esiste tra pedagoghi, università e classe politica una discussione mirata a formalizzare un “codice di condotta”, se non addirittura delle leggi, che vadano a normare l’applicazione della gamification e della didattica digitale?

Il codice di condotta c’è sempre stato ed è condiviso dalle diverse figure professionali ed organizzazioni da lei citate [si vedano le buone pratiche proposte dall’Associazione Italiana Media Education (MED) o la , ndr]. Da sempre, chi promuove la didattica digitale è consapevole dei rischi così come delle potenzialità, conducendo un’azione educativa rivolta in primis agli insegnanti e, a cascata, agli studenti, volta ad utilizzare in modo sicuro la rete, i social media e tutti gli applicativi che ci mettono in contatto con altre persone o attraverso cui ci vengono richieste informazioni personali [il Consiglio europeo ha pubblicato in tal senso una guida con l’intento di aiutare docenti e genitori a comprendere rischi e benefici dei videogiochi, ndr]. Sul fronte legislativo, anche l’uso di questi ambienti è regolamentato da delle norme che tutelano soprattutto i minori. Tuttavia, le leggi ovviamente non bastano e, come lei ha evidenziato, spesso vengono emanate
troppo tardi. Per questo l’azione educativa è fondamentale per prevenire, oltre che per contrastare i pericoli. Sono diffusissime le iniziative di media education quali quelle volte a prevenire fenomeni come il cyberbullismo e l’hate speech, od orientate a sviluppare nei bambini competenze digitali che rafforzano il pensiero critico e la capacità di giudizio.

@chutuo

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Alcuni sistemi scolastici esteri tendono a porre parzialmente da parte il tradizionale insegnamento mnemonico per favorire la ricerca d’informazioni attraverso device connessi alla Rete. In Italia lo scenario è spesso diametralmente opposto, con una grande quantità di insegnanti che arrivano addirittura a sequestrare gli smarphone degli studenti. Qual è il giusto equilibrio o, per meglio dire, come può la didattica integrarsi e sfruttare al meglio gli strumenti digitali?

L’equilibrio da lei citato è complesso da raggiungere: per molte scuole è più semplice accantonare le tecnologie e vietare gli smartphone per evitare ogni rischio, precludendo però agli studenti esperienze di apprendimento che per loro potrebbero essere, se adeguatamente progettate dagli insegnanti, significative e arricchenti. E privare gli studenti di queste esperienze significa accantonare momentaneamente il problema o, paradossalmente, ottenere l’effetto opposto. Se la scuola vieta l’uso didattico degli smartphone e dei tablet, rischia di porre ancora più in pericolo giovani e bambini, che nel tempo libero tendono a fare un uso smodato e non sempre controllabile del digitale, non avendo alcuna consapevolezza dei comportamenti corretti e dei pericoli in cui possono incorrere. È proprio la scuola, invece, l’ambiente in cui gli studenti, come affermavo in precedenza, possono essere educati al digitale. Non sempre le famiglie infatti, sono preparate al riguardo.

Tenendo conto della presenza abbacinante che la digitalizzazione sta avendo su ogni sfaccettatura della nostra vita, ritiene sia necessario – o perlomeno opportuno – che la didattica sfrutti il virtuale anche per agevolare l’integrazione tra insegnamento e vita sociale extra-scolastica?

Dipende dal contesto, dalla situazione delle persone coinvolte, dagli obiettivi che ci si prefigge e dal valore che la didattica digitale assume in quel contesto. Per citare un esempio, ci sono studenti con difficoltà di apprendimento o con disabilità che necessitano di un supporto che va al di là dei confini dell’aula scolastica e dell’orario scolastico. Il supporto non è dato ovviamente dal mezzo tecnologico in sé ma dall’ambiente di apprendimento creato appositamente per quello studente, nel quale è stato sviluppato un percorso e dove l’interazione può avvenire con docenti, con i pari, con figure specifiche e utilizzando metodi didattici, applicativi e risorse personalizzate.

Esistono anche situazioni ancora più estreme, come quelle dei ragazzi ospedalizzati in lunga degenza, i quali possono coltivare la socialità soltanto in rete. In ogni caso, credo che in molti casi sia preferibile costruire un continuum tra didattica e vita extra-scolatica, avvalendosi anche del digitale laddove questo apportasse un valore aggiunto, piuttosto che abbandonare gli studenti ad un uso sregolato e poco consapevole della rete.

[di Walter Ferri]

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3 Commenti

  1. Ringrazio L’INDIPENDENTE per trattare di uno dei temi centrali del nostro tempo. In un prossimo articolo potreste effettuare una comparazione tra nuovi e “vecchi” metodi ( vedi Montessori) per ben capire i pro e i contro degli uni e degli altri ; tanto più che la cadenza infernale della globalizzazione non ci lascia tregua, a beneficio dei primi.

    Per altro, la storia ci insegna che la supremazia, il predominio e il prestigio planetario di una civiltà, si radica definitivamente e inesorabilmente quando i Paesi satelliti dopo averne imitato e adottato usi, costumi e tradizioni – fino a scimmiottarle – fanno propria addirittura la lingua. Nel Bel Paese della Grande Bellezza e del Mondo Buono ciò avviene quotidianamente con ampio e allegro contributo di coloro che, come minimo, un “poco” di attenzione per la nostra identità culturale dovrebbero avere ovvero, gli organi di stampa, Rai in primis. E poi celebriamo il Dantedi……..

  2. A proposito della possibile, e per certi versi auspicabile, sinergia tra insegnamento diretto dai docenti e quello informatico, a me pare che uno dei problemi assai rilevanti sia quello che internet o le piattaforme di cui si parla in questo articolo siano sicuri; faccio un esempio per spiegare il mio concetto. Wikipedia ha modificato recentemente la pagina riferita ai FATTI di Odessa del 2014 descrivendoli così, cito: L’incendio della Casa dei sindacati di Odessa si verificò il 2 maggio 2014 in seguito a scontri tra fazioni di militanti filorussi e di sostenitori del nuovo corso politico determinatosi in Ucraina dopo le proteste di Euromaidan. L’incendio causò la morte di 42 persone[1][2], tra manifestanti filorussi e persone che si trovavano fortuitamente nell’edificio.[3], ecc. (come questo ci sono infiniti modi di distorcere la realtà del mondo).
    Chi ha approfondito tali FATTI sa che le cose sono andate in modo gravemente diverso.
    E allora la mia domanda è: chi ha il potere nella scuola di oggi e di domani di controllare ed eventualmente calmierare le falsità storiche, tecnologiche e altre ancora?
    La scuola di oggi, svuotata di autorevolezza, di finanziamenti e non dirò altro, avrebbe urgente bisogno di un corpo docente che sia integerrimo, e che sia realmente in grado di saper trasferire la conoscenza ai bambini, soprattutto, ma anche ai ragazzi. E’ risaputo, anche da me che sono un semplice operaio, che l’età della scuola è fondamentale, oserei dire cogente per un avvenire sano, inclusivo e più precisamente per LA CULTURA DI PACE, unico faro, a mio avviso, necessario per un progredire giusto del tutto.
    Manfredo Marchi

  3. Mi sembra ormai ovvio che, di qualsiasi cosa si parli, se viene identificato tramite un termine anglosassone sia, secondo me, comunque da scartare e combattere con ogni mezzo! 😉

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