I videogame sono stati considerati per anni “a prova di recessione”. Un tempo stigmatizzati al pari di merce degna di vergogna, ora vengono ampiamente accettati dal mondo contemporaneo, in più sono relativamente economici ed estremamente disponibili. Che si tratti di comprare giochi sulla Rete, ottenerne copie fisiche, recuperare dalla soffitta delle vecchie console polverose o dedicarsi alla pirateria informatica, lo sfogo videoludico si estende capillarmente fino a toccare ogni anfratto della società, un dato che in passato ha garantito al settore una notevole resilienza economico-finanziaria, ma che ormai potrebbe non essere più sufficiente a incassare i colpi dell’attuale inflazione.
Il grande video game crash degli anni Ottanta
Prima di affrontare la contemporaneità, bisogna chiarire una cosa: la storia ci insegna che l’industria videoludica non sia affatto immune alle crisi. La categoria è già collassata su sé stessa molteplici volte. Prima nel 1977, poi in occasione del noto video game crash del 1983. Ambo gli episodi si sono tradotti in “cataclismi” di tale portata da essere stati in grado di stravolgere drasticamente la faccia del mondo dei videogiochi, tuttavia nessuno dei due può dirsi direttamente condizionato da fattori strettamente esterni.
I casi sono piuttosto stati fortemente condizionati dalla cupidigia spietata di editori convinti di vivere in una nuova era di corsa all’oro, seppure in salsa digitale. Negli anni Settanta l’industria videoludica stava intraprendendo il percorso di transizione necessario a trasferire l’esperienza di consumo dai locali pubblici ai salotti domestici. Una prima ondata di apparecchi elettronici per l’intrattenimento aveva già raggiunto le abitazioni dei privati e i distributori non vedevano l’ora di contendersi i favori dei nuovi utenti. Fu una corsa a tempo, quindi il processo creativo venne messo da parte in favore di risultati immediati, con il risultato che la maggior parte dei soggetti coinvolti ha deciso di scommettere sul sicuro e di proporre delle varianti del titolo più in voga del momento, Pong. La crisi fu superata solamente l’anno successivo, in occasione dell’avvento del cabinato di Space Invaders.
Negli anni Ottanta si è pressoché ripresentato il medesimo scenario. Le console domestiche non erano ovviamente più oberate da cloni di Pong, tuttavia la crescita del settore si era dimostrata esplosiva e i produttori sono rapidamente finiti a creare un surplus di proposte videoludiche, molte di scarsa qualità. Tutti o quasi producevano videogame, gruppi di sviluppatori nascevano dal nulla per sopperire alla richiesta di manodopera, tuttavia, privi di competenze adeguate, questi team si dedicavano a progetti colmi di difetti e che venivano perdipiù immessi sul mercato frettolosamente. L’importante era esserci, nonché sfornare titoli in rapida sequenza. Il caso per eccellenza di questo approccio distruttivo ci viene offerto da E.T. The Extra-Terrestrial, titolo che è divenuto suo malgrado la rappresentazione iconica della vulnerabilità insita nella filiera videoludica, tuttavia il difetto era innegabilmente sistemico e ancora oggi è possibile rinvenire negli USA dei depositi interrati di materiali elettronici smaltiti sommariamente.

Un 2008 di grandi successi
Sebbene sia dimostrato che i videogame non siano del tutto immuni dai tracolli, bisogna altresì riconoscere che il ramo sia riuscito a incassare bene le sventure legate a recessioni e decrescite, in occasione della crisi finanziaria del 2008 la sua tempra gli ha addirittura fatto guadagnare uno stato semileggendario che ha il sapore dell’invulnerabilità. La verità è più complessa e questa “medaglia al valore” è stata forgiata con una lega composta in egual parte da osservazioni di natura analitica e da quel genere di spacconaggine propria al mondo finanziario, da quell’atteggiamento che cerca disperatamente di far leva sull’”ottimismo” per lanciare profezie autoavveranti di crescita imperitura.
Nel 2008, le Borse di tutto il globo stavano fremendo di paura e gli editori videoludici, pur nascondendosi dietro a un’espressione stoica, tremavano a loro volta, inconsapevoli di cosa sarebbe stato del loro futuro. La situazione di partenza non era d’altronde delle migliori: mentre NASDAQ crollava del 36,91%, le big del settore (Electronic Arts, Activision Blizzard, Take Two, THQ, Gamestop e Nintendo) avevano visto le proprie azioni subire una decrescita media del 52,53% e non c’erano garanzie che il percorso fosse destinato a invertire la rotta. L’unico raggio di speranza era rappresentato dal fatto che la vendita di software e, in minor parte, quella della strumentazione videoludica avessero registrato aumenti degni di nota.
Escludendo un inizio di 2009 poco soddisfacente sia nella proposta di Mercato che nei ritorni economici, le imprese videoludiche sono riuscite a uscire dal tetro periodo a testa alta, se non addirittura più forti di prima. Le cause di un simile successo sono motivo di dibattito, tuttavia il consenso dominante è che siano entrati in azione due fattori principali: il desiderio di escapismo e il prezzo abbordabile dei prodotti commercializzati. Ron Meiners, allora portavoce dell’Hollywood Interactive Group, era arrivato addirittura a suggerire un parallelismo con il periodo della Grande Depressione, ricordando come un’epoca tanto complessa si fosse tradotta per vie traverse in un’era di prosperità per il mondo dei musical.
La sostanziali differenze tra le due crisi
Durante la Grande recessione, le nazioni più colpite dalla crisi hanno registrato un notevole aumento della disoccupazione, nonché un calo dei consumi. Le persone spendevano meno e trascorrevano più tempo in casa, quale miglior prospettiva per un mercato che fiorisce quando i propri clienti sono seduti al chiuso e davanti a uno schermo? In quegli anni i giganti della categoria si sono ristrutturati lanciandosi in fusioni, hanno reagito agli strattoni rafforzandosi, mentre gli studi minori sono stati assorbiti o si sono dissipati nel nulla. La crisi odierna potrebbe però rappresentare per questi colossi una sfida inedita e imprevista.
Sebbene il 2022 sia iniziato alla grande per l’industria videoludica, è infatti facile notare che buona parte del Mercato si sia concentrato su cinque titoli specifici – Gran Turismo 7, Elden Ring, Lego Star Wars: The Skywalker Saga, Pokémon Legends: Arceus e Horizon Forbidden West –, mentre il resto dell’offerta si dimostra ancora fiaccato dalle difficoltà subite dagli sviluppatori negli anni di quarantena pandemica. L’uscita della prossima infornata di blockbuster è lontana diversi mesi, il che intavola di base uno scenario commerciale di possibile vulnerabilità che cade fatalmente proprio in un periodo in cui è quanto più necessario incassare i contraccolpi di un Mercato spaventato.
Stanno aumentando i costi dell’energia e degli affitti, dovunque si patiscono le conseguenze di un’alta inflazione, i consumatori sono fiaccati anche in quelle nazioni che non sono soggette a una tendenza negativa del Prodotto Interno Lordo. In tutto questo si inseriscono dunque ulteriori incognite, quali la degenerazione dei rapporti tra l’Occidente e Mosca, nonché un’intensificazione delle normative sulla privacy e sull’antitrust. La Russia, oramai irraggiungibile per molti distributori, rappresentava per grandezza l’undicesimo mercato videoludico al mondo, mentre la categoria gaming su smartphone si trova nel bel mezzo di una fase di transizione che, pur facendo gli interessi del consumatore, potrebbe intaccare i ritorni economici delle aziende.

Il futuro dei videogame
Nel 2008, il settore è riuscito a sopravvivere senza subire troppe ferite anche grazie al fatto che la cultura “nerd” stava diventando socialmente accettabile, cosa che a sua volta ha aperto le porte del gaming a un bacino di utenti un tempo irraggiungibile. Le prospettive espansionistiche si sono da allora però enormemente ridimensionate, quindi le aziende si stanno progressivamente spostando verso modelli di guadagno orientati al ricavare più denaro dai clienti già presenti. Che si tratti di contenuti aggiuntivi da scaricare, microtransazioni o oggetti consumabili, sempre più editori stanno puntando ad accaparrarsi la fedeltà delle “balene”, un termine disumanizzante che le dirigenze adottano per indicare quella minoranza di consumatori che si dimostra disponibile a investire migliaia di euro all’interno di un’unica esperienza di gioco.
Da più parti, gli osservatori ipotizzano che le preoccupanti prospettive economiche globali andranno progressivamente a ledere il mercato dei videogame, almeno quelli di stampo classico. Gli utenti faticheranno a giustificare a sé stessi la spesa di 70 o 80 euro e piuttosto si direzioneranno verso i servizi di abbonamento o i titoli free-to-play, ovvero quelli che più guadagnano dai “cetacei” videoludici. Detto questo, non è scontato che in un futuro di ristrettezze queste spese opzionali continueranno a rimanere inalterate, anzi i primi dati ci suggeriscono che alcuni distributori stanno già registrando qualche intoppo, rivedendo al ribasso le stime sugli incassi.
Non è da escludere che i brand dotati di maggiori risorse economiche siano in grado di ammortizzare qualche anno di crescita contenuta per poi trionfare su di un Mercato rinato che li vedrà ancora più potenti di prima, tuttavia l’analista Michael Pachter di Wedbush Securities non manca di far notare ai giornalisti di Bloomberg che «questa recessione non è normale», ovvero che il periodo di declino finanziario non si sia per ora tradotto in una crisi occupazionale. In altre parole, pur con meno soldi a disposizione, le persone continuano a lavorare e non si trovano quindi con maggiore tempo libero da dedicare all’intrattenimento e alla fuga della realtà.
Questa tendenza la si può notare anche leggendo i dati ISTAT pubblicati in Italia proprio in questi giorni, i quali riportano che il tasso di occupazione sia salito al 60,1%, il valore record dal 1977 a oggi. Questo numero rappresenta però la quantità, non la qualità dei contratti di lavoro. Sempre l’ISTAT ricordava infatti che un lavoratore su tre guadagna meno di mille euro al mese e che i contratti a termine sono in forte aumento (il 7,1% in più rispetto al 2021), un presupposto che spinge i più vulnerabili a procacciarsi molteplici impieghi e riduce quindi all’osso le ore da poter dedicare ad affetti e svaghi.
In ogni caso, i dati del secondo trimestre fiscale del 2022 presentati dalle varie aziende di videogame ci rivelano che rispetto all’anno scorso i consumatori statunitensi abbiano speso 12,35 miliardi di dollari in meno, un calo del 13%. Dal canto suo, il futuro rappresenta un’incognita colossale e gli analisti ipotizzano prospettive che spaziano da una decrescita del 9% fino a toccare una curva positiva del 20%. Quel che certo è che la Borsa sembra spingere convintamente sul far sì che i videogiochi siano sempre più legati a servizi in stile Netflix, più che prodotti individuali. Un panorama che potrebbe non essere gradito a tutti coloro che sono rimasti scottati dai modelli di guadagno predatori impiegati nei titoli free-to-play da alcuni spietati distributori.
[di Walter Ferri]




Interessante analisi che, oltre a considerazioni di natura economica, fa presagire anche sviluppi sociali e culturali.